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“嗯,角色的动画还是挺流畅的..”
“再看看打击反馈怎么样。”
陈默将准星瞄准了一个敌人,一梭子子弹倾泻而出,伴随着“叮叮当当”的金属撞击声,还有火花四溅的特效。
“噗嗤!”
突然,那铁疙瘩的一条机械臂在连续中弹后,猛地炸裂开来,零件和碎片向四周飞溅!
“我靠!断肢?!"
陈默眼睛都瞪大了,瞬间,他就来了精神,对着另一个敌人身体的不同部位开始点射。
在《终末战线:溯源》中,因为敌人是智械,又是DEMO,只做了两种敌人,所以在打击反馈这一段,楚晨花了很多心思去做。
首先是引入了断肢设定。
对敌人的四肢和特殊地区设定了模块血量,达到一定的血量之后,这些部位就会随着玩家扣动扳机,而断裂击飞。
实际玩起来。
就是一梭子子弹,打到对方身上,敌人先是略微后撤然后手臂爆开,最终倒地。
看起来有些夸张。
但这是俯视角游戏,又是2D动画风格,这种适当的夸张,带来的是一种爽快感,而非出戏,特别是当敌人越来越多的时候。
随着怪物越来越多。
都不用教程,陈默就自动切换到了PKP。
沉重的机枪扫射起来,弹道散布和压枪手感与M4的突击步枪截然不同,充满了力量感。
看着成片的敌人爆裂,又倒下,你别说,你还真别说...
除此之外,莫辛纳甘的狙击枪玩起来也很带劲,在俯视角下开镜则会有一个短暂的放大效果,模拟狙击镜的视野。
一枪下去,往往就能打碎敌人。
“爽!!”
这种爽感,在俯视角下,非但没有缩短,反而被放大了几分。
~~~
不需要教程,陈默自己就开始主动往前探索,毕竟这初始场景的两三个敌人,确实不够他爽的。
有些出乎意料的是,在小队前进的过程中,除了战斗之外,也有一些简要的剧情对话。
甚至还有彩蛋。
比如,长时间在一个地方不动,会触发莫辛纳甘的催促语音。
“M4,我们得快点,指挥官的信号越来越弱了!”
如果用PKP玩的太嗨,也会出现M4的声音。
“PKP!节省弹药,后面的战斗还很长!”
这个时候PKP还会回复。
“知道了知道了,真?嗦。”
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