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这种萌新刚进公司,但凡给他们压力大一点,直接整个人垮掉。
同时负面的情绪,別说对初创的团队了,再成熟的团队那也受不得一点。
君不见,你那开黑多年的队友,越压力他他越摆烂。
一个道理!
“所以不要急!”
会议上,苏砚承用力敲著白板,反覆强调。
“尤其是程序组的人,遇到技术难题,不管再简单,立马报过来!”
“不要想著死线快到了,截止日要来了,就用『临时方案救下急,完了想著以后再修!”
苏砚承低吼:“想都別想,我告诉你,真到那时候,你根本就修不了的!”
“所以现在一个小问题你用临时方案应付过去了,那之后更多的新需求和新功能,更大的时间压力呢,还接著应付吗。”
“那么最后只会越积累越多,最后在某个时刻彻底爆炸!”
而苏砚承说的这个,便是游戏开发的三大噩梦之一
技术债务!
遭遇这个噩梦的典型例子,cdpr的《赛博朋克2077》。
当时开发团队在游戏发布前遇到了一些技术问题,但为了赶时间便糊弄过去。
然后又定下了先主攻pc版本,后调整主机问题的策略,於是在临近发售日时,最终只能集中优化资源,专注pc和次时代主机,从而忽略了上时代的机器……
从而导致此前积累的技术债务,在这一刻彻底爆发。
这也是苏砚承一定要拒绝御三家同步开发主机板的最大原因,哪怕他们愿意给予人力和財力的支持。
但他真的见过太多首发暴死的例子了。
而了技术债务之外,其他两大噩梦呢?
一个就是玩法中途推翻。
例子,没错还是你,《2077》,开始想著做第三人称,然后强行改第一人称。
当然,还有暴雪的《泰坦》,和epic的《堡垒之夜》。
前者在解散后收集残躯,背水一战,最终成就《守望先锋》。
后者一开始想做射击建造,然后又想加入rpg玩法,最后又打算缝合大逃杀……结果反而火了。
所以对苏砚承来说,《边缘行者》能在项目之初推翻,而不是项目之中,已经是很好的结局了。
而且核心玩法也没变。
还是模擬养成+城市探索+回合制战斗,只不过从2d换成了3d而已。
所以噩梦二应该可以避免。
但还有一个噩梦三呢?
那就是团队协作了!
到这里,苏砚承也属於萌新了。
他上辈子只是个程式设计师。
只是积累过不少失败的经验,见过很多失败的案例,知道该怎么避免。
但自己其实没有真正参与过项目管理,也少有相关的经验。
只能学著以前的领导模样,照猫画虎,先搞出一张项目进度表。
贴在全公司最显眼的地方,然后不显眼的角落也贴上。
“好的,整个项目差不多就是这样,立项阶段已经提前结束,相关资料、內容和任务已经下发。”
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