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七月,东京。
天气燥热难耐。
苏砚承在一號基地,只穿著件背心,在办公椅上翻了翻几本游戏杂誌。
眉头紧皱起来,拿起座机,分別拨通了前导和大宇的电话。
先询问他们是否听到日本cm展上,《边缘行者》这款游戏的消息。
边小春那边语气疑惑:“听几个留学生提起过,但想要进一步了解就没路子了。”
“没路子?”
“我问过《fami通》和索尼旗下杂誌的员工,他们说只是一款小游戏,自己也不清楚。”
大宇那边的回应,也大同小异。
“我们没收到任何相关的宣传物料或合作邀约。”
再问理察,让他跟美国几家厂商和媒体询问一下。
“他们甚至都不知道《边缘行者》!”
“就算真的有报导,但也没有图片,只有一小个版面。”
渡边则细看了当初的合作条款,指头戳了戳其中一条:
“文字游戏,他们只说在日本本土提供宣传资源,没说海外!”
“我记得他们说过啊?”理察疑惑。
渡边冷冷道:“海外只说了渠道支持,没说宣传。”
只能说欢迎来到90年代。
在这个信息传播依赖实体渠道,网际网路尚未全球化,海外游戏资讯主要靠纸质杂誌和线下展会的时代。
御三家一旦联合起来,其力量简直难挡!
比如禁止合作杂誌报导,仅允许提及日本本土发售信息。
垄断展会资源,他们不会控制苏砚承参展,但会控制经销商参展。
把控发行渠道,让代工厂不再为海外订单生產游戏盘。
也別说什么跟工厂都签合同了,那工厂就算故意拖你订单,反手照样能从御三家那里拿一笔更赚的。
而且一边是垄断日本游戏市场的御三家,一边是不知名的中国小公司。
孰轻孰重?
所以,虽然內部竞爭激烈,索尼想抢主机发行权,任天堂坚持低价买断,世嘉试图拉拢星汉对抗前两者。
但在“封锁海外消息”这件事上,三家却达成了惊人的默契——
他们绝不想不让外国厂商接触到星汉的技术和游戏,既避免欧美大厂介入抬高合作价码,又能將星汉的影响力局限在日本,方便后续压价。
那么该如何反制?
苏砚承眼神渐渐清明,做出了判断。
“首先,战略上要蔑视敌人,我们对自己的技术和游戏有足够的信心!”
“其次,战术上要重视敌人,我们必须通过一切办法,来突破这层封锁!”
“好在,我们正在网际网路浪潮的潮头上!”
银河算法下,哪怕伺服器在东京。
应该也能为大洋彼岸的网际网路用户,提供合格的体验才对!
只不过唯一的问题,是本地化!
誒,刚的钱又要出去了。
苏砚承嘆了口气。
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