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选择五花八门,多种多样,令人眼花缭乱,完全不知道该如何进行抉择。
而就在此时,沈妙妙突然心血来潮,托着小脸看向顾晟:“要不然你给我做个保卫萝卜吧?”
“保卫萝卜?”顾晟转回头看向小哪吒:“那是雷鸟游戏的吧?我们做侵权的。”
“就是那类型的嘛,又不是非要保卫萝卜,”沈妙妙说道:“就是那种建造炮台打小怪物的游戏,保卫点什么都行。”
塔防。
毫无疑问,保卫萝卜的游戏类型,就是最标准的塔防类游戏。
这倒是个好品类啊。
顾晟眼睛一亮,接着问道:“怎么突然想起做塔防了?不保卫你的萝卜了?”
“嗯……有点无聊了,”
说到这,沈妙妙咂了咂嘴:
“不管是关卡的设计还是怪物的种类,甚至是地图的设计和玩法,到后期就已经万变不离其宗了。”
沈妙妙所说的问题,其实在国内游戏市场中已经存在良久了。
由于保卫萝卜是个免费游戏。
所以,为了保证持久的盈利,制作组就得对游戏一直进行更新。
可问题是,塔防的玩法如今已经固定成型了,无论制作组再怎么努力,也无非就是在怪物和防御塔的类型上做做迭代,并且不断提高游戏难度,像是提高怪物血量、缩短行进距离、设置场景阻碍等等。
但是,这样的更新,也只是在强行延长游戏寿命而已,甚至连革新都算不上,更别提让游戏焕发第二春了。
玩家们只会越玩越累,之后便会减少游戏时间,直到完全失去兴趣脱坑。
这个过程是不可逆的,而且无解。
因为所有塔防游戏都是这么做的——
设置一条路线,让怪物行进,玩家制造防御塔攻击怪物,并对防御塔进行升级,保卫目标不受伤害。
塔防游戏出现多少年,这种模式就持续了多少年。
其实针对这个固化的游戏类型,想要做出改变也非常简单。
比如给防御塔增加多项升级分支,每个升级分支路线都有不同的效果,并且在防御塔升级到一定等级之后赋予其吸收和融合等功能……
没错!
我说的就是前世被誉为“三大塔防”之一的《气球塔防》!
顾晟当下的第一反应就是这款游戏。
可转念一想,相比于保卫萝卜来说,气球塔防虽然在防御塔的可玩性上有所增加,但这个创新意义其实并不算大。
怪物依旧是沿着既定路线行进,防御塔依然是矗立在大范围的拐角上,还是传统塔防。
而三大塔防的另外一项《王国保卫战》也是如此。
这样说来的话,三大塔防就只有最后一个可选项了……
顾晟暗暗咂嘴。
对不起了,因为我手里的游戏实在是太多了,几乎每个种类都有一部或多部具有划时代意义的作品。
游戏是无限的,但我的寿命是有限的,系统宝库里的游戏我怕是三辈子都做不完。
所以,在游戏选择上,我就只能专门挑选那些王炸级作品了。
我也想单走一张6,怎奈满手都是炸弹。
唉……果然有系统的人生就是这样朴实无华,且乏味。
随便来组四个2玩玩吧!
“那就别保卫萝卜了,”
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