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第144章 新公司的架构和找负责人(第1页)

第144章新公司的架构和找负责人

花了一上午时间,李洲总算把《行侠仗义五千年》的初步策划书完成了。

后续的內容就看游戏上线后玩家的反馈再做调整和修改了。

反正运营方面,不放弃普通玩家和不过度討好氪金玩家应该不会出现什么大的问题。

后世一些游戏运营的策划的操作简直是噁心玩家还赚不到钱,真不知道那些游戏策划是怎么做到那个位置上的。

李洲猜测可能是游戏公司的老板本身就不太懂游戏,被人忽悠了也说不定。

而且关於新公司的发展和结构,李洲也有了初步的组织架构。

他准备採取工作室制度,公司洲越网络,然后先成立两个游戏工作室。

分为端游和手游两个部门,端游的工作室叫破阵,手游的工作室叫原点。

游戏工作室的架构未来將是游戏开发的主流架构。

工作室的扁平化管理、高凝聚力、强灵活性等特点尤其適配中小团队和创新项目。

而且工作室制度能让產能效率提升、决策效率高,响应市场速度也快。

工作室架构大多只有“负责人—核心成员—执行层”2-3个层级,没有复杂的管理层级和审批流程。

比如现在已经成立米哈游,初创的时候的三人工作室,核心决策由蔡浩宇、

刘伟、罗宇皓直接敲定,无需层层匯报,能快速应对市场变化。

对於游戏行业而言,这种优势尤为关键,当玩家需求转变、竞品推出新玩法时,工作室可迅速调整研发方向,比如紧急叠代游戏版本、新增热门功能,而传统大公司往往需要跨部门协调、多层审批,容易错失时机。

绝大多数工作室都围绕单一项目或细分赛道深耕,比如专注二次元游戏、射击类游戏的独立工作室等。

团队所有成员的精力都集中在同一个目標上,避免了传统公司多项目並行导致的资源分散、精力稀释问题。

这种聚焦性还能让团队更深入地打磨產品细节,更容易打造出差异化的精品內容,创新空间充足,容错率更高而且工作室的组织氛围相对宽鬆,层级壁垒弱,普通成员也能直接向负责人提出创意想法,无需担心“层级限制”。

同时,工作室的业务规模较小,试错成本低,允许团队探索小眾、前沿的方向。

比如独立游戏工作室敢於尝试像素风、敘事向等非主流玩法,而大公司因顾虑风险,往往更倾向於稳妥的成熟赛道。

此外,工作室的创新成果能快速落地验证,比如新的游戏机制可通过小规模测试及时调整,避免了大公司创新想法“胎死腹中”的情况。

而且工作室架构下,游戏团队凝聚力强,协作成本低,无需设立复杂的职能支持部门。

像人力资源、財务、行政等工作可由创始人兼任或外包,大幅降低了办公场地、人员薪资等固定成本。

核心研发成员全职专注研发和游戏策划,行政、財务等事务简化处理,用有限的资金集中投入到游戏研发中。

这种低成本模式不仅適合个人创业、小团队起步,也成为大厂孵化创新项目的常用方式。

比如鹅厂设立的內部工作室光子游戏后来也搞出了如《王者荣耀》《和平精英》等成功的產品。

而李洲的目標就是成为游戏界的猫厂,所以这些项目就勉强和企鹅借一借了,毕竟前世给企鹅充过钱,就当版权费了。

李洲思考著新公司日后的发展方向,越想越觉得头大。

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