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第598章 Switch版本一更(第3页)

另一方面就是通过摇杆控制人物的行动和视角也有些不习惯,尤其是用右摇杆控制视角的时候,很多玩家都是一打起来就手忙脚乱。

不过,之前已经通过《超级马里奥?奥德赛》熟悉这款游戏的玩家,则是对这种操作模式一点都不排斥,反而觉得非常方便。

甚至有人觉得这么玩儿起来比vr游戏舱玩起来还要舒服。

一方面是沉浸感弱,游戏中那些恐怖的氛围也就不那么吓人,也就有了更多冷静思考和操作的空间,不会随时有心脏病发的风险。

另一方面就是switch的操作模式是一种非常成熟的操作模式,所以能够完美复现《黑暗之魂》的整个战斗系统。

当然这两个版本还是有区别的,比如在vr版本中,玩家可以自己选择背刺怪物的具体部位,根据被攻击部位的不同,造成的伤害和结果也不同。

某些固定位置的背刺会造成处决效果,而有些背刺则是只会相当于一次伤害较高的普通攻击,这些都是取决于盘古系统物理引擎的运算结果。

而switch版本则是更接近陈陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有触发和不触发两种结果,只要触发了就是根据武器来算一个值,相当于是一种简化版。

不过即使是进行了简化,在switch平台的《黑暗之魂》也依旧是一款非常好玩的游戏。

很多人在玩儿了switch版本的《黑暗之魂》后,突然惊讶的发现,原来这款小小的掌机真的可以实现那么多复杂的功能,甚至连《黑暗之魂》这种完善的战斗系统都能够完美的复现出来!

整个掌机手柄上的按键看似少,但却自有其规律,而且是以一种非常合理的方式排布的。

殊不知这种手柄设计在陈陌的前世,是主机行业发展了很多年之后定型的最佳布局,包括左右摇杆和几个功能键的设计,可以完美适应绝大多数游戏的操作要求。

这是一种非常便捷、高度浓缩的操作模式。

在陈陌的前世,对于一些资深主机玩家来说,这种手柄设计已经是非常完美的设计,甚至很多厂商想创新也创新不了了,因为这种设计模式已经没什么继续改善的空间了。

但是对这个世界的人们来说,这种手柄的设计却还是非常新鲜的,因为他们从来没见过。

而《黑暗之魂》发布switch版本是一次双赢,对于《黑暗之魂》来说,进一步把玩家群体扩大到了那些没有vr游戏舱的玩家群体中;而对于switch来说,也借助《黑暗之魂》的名气提升了自己的销量。

当然,怎么说都是陈陌自己赢就是了。,!

,有些刚接触switch操作模式的玩家,还是有些不适应这种独特的操作方式。

归根到底,这个世界根本没有主机这种东西,这些玩家们也就没有熟悉过手柄的操作模式。

他们最熟悉的操作模式是手机、pc和vr的操作模式,要么是触屏,要么是键鼠,要么是意念。

就像很多pc玩家刚刚接触手柄的时候也会觉得非常难受、各种别扭,得玩一段时间才能体会到手柄操作的舒适性。

一方面是按键位置,很多人在按上方的l和r键的时候会觉得很不方便,尤其是以r1为主要攻击键,很多pc玩家都是比较不习惯的。

另一方面就是通过摇杆控制人物的行动和视角也有些不习惯,尤其是用右摇杆控制视角的时候,很多玩家都是一打起来就手忙脚乱。

不过,之前已经通过《超级马里奥?奥德赛》熟悉这款游戏的玩家,则是对这种操作模式一点都不排斥,反而觉得非常方便。

甚至有人觉得这么玩儿起来比vr游戏舱玩起来还要舒服。

一方面是沉浸感弱,游戏中那些恐怖的氛围也就不那么吓人,也就有了更多冷静思考和操作的空间,不会随时有心脏病发的风险。

另一方面就是switch的操作模式是一种非常成熟的操作模式,所以能够完美复现《黑暗之魂》的整个战斗系统。

当然这两个版本还是有区别的,比如在vr版本中,玩家可以自己选择背刺怪物的具体部位,根据被攻击部位的不同,造成的伤害和结果也不同。

某些固定位置的背刺会造成处决效果,而有些背刺则是只会相当于一次伤害较高的普通攻击,这些都是取决于盘古系统物理引擎的运算结果。

而switch版本则是更接近陈陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有触发和不触发两种结果,只要触发了就是根据武器来算一个值,相当于是一种简化版。

不过即使是进行了简化,在switch平台的《黑暗之魂》也依旧是一款非常好玩的游戏。

很多人在玩儿了switch版本的《黑暗之魂》后,突然惊讶的发现,原来这款小小的掌机真的可以实现那么多复杂的功能,甚至连《黑暗之魂》这种完善的战斗系统都能够完美的复现出来!

整个掌机手柄上的按键看似少,但却自有其规律,而且是以一种非常合理的方式排布的。

殊不知这种手柄设计在陈陌的前世,是主机行业发展了很多年之后定型的最佳布局,包括左右摇杆和几个功能键的设计,可以完美适应绝大多数游戏的操作要求。

这是一种非常便捷、高度浓缩的操作模式。

在陈陌的前世,对于一些资深主机玩家来说,这种手柄设计已经是非常完美的设计,甚至很多厂商想创新也创新不了了,因为这种设计模式已经没什么继续改善的空间了。

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