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但不管怎么样,自己的想法,自己的喜好,还是被梳理出来了。
这就挺爽的。
而梁喆在收到宋晓琴的短信以后,仔细地阅读了短信里的每一行每一个字,也陷入了深深的沉思。
“做减法?”
他竟然有所触动,感觉这或许也是一个思路。
第二天他就召集同事们开会商讨起来,把之前筛选出的两个系统性建议、以及宋晓琴发给他的这段内容拿出来讨论。
让人没有想到的是,宋晓琴的这个建议,竟然得到了同事们的普遍认可。
不过同事们还是有些疑虑:“如果这么做减法,只以居合、看破这种形式来做战斗系统的话,会不会容错率太低了?还有模式太单调了?”
商量之后,他们都觉得这个模式或许可行,但不能完全照搬。
至于要怎么来搞,还要在考虑之后再说。
宋晓琴的这个建议被他们拿来和那两个系统性建议中的一个融合起来。那个建议的打算是做一款原创的武侠游戏。这回他们不打算再用现成的IP。
虽然他们公司有路安之的投资,路安之的武侠小说或许是很好的选择,但他们都觉得,对吉吉公司来说,无论是《射雕英雄传》还是《神雕侠侣》,文本量都太大了。
他们要把更多的精力放在战斗体验上,不想让过大的文本量占据了游戏的大部分内容。
而还有一点,则是《神雕侠侣》和《射雕英雄传》,对国内的大部分玩家,甚至许多国外玩家来说,都太熟悉了。
他们已然形成了路径依赖,在新游戏里还想采用那种碎片化叙事的风格,而已为人所熟知的《神雕侠侣》和《射雕英雄传》,明显不适合。
所以他们想的是原创武侠剧本。
至于这个剧本要成什么样子,他们当然还需要探讨。不过那个系统性创意却很好,已经画出了条条框框——
新的游戏地图可以小点,主要是立体而连贯,尽量能给人以柳暗花明又一村的感觉,提供足够的探索乐趣。
那个系统性创意的想法着重就在地图上,还特地画了一个草图,来让所有人感受。在那地图上有兼具回血刷新功能的存档点,有藏宝的角落,有蜿蜒回转的小道,把不同的地图以让人惊讶的方式串联起来。
众人都觉得如果这样的地图能做好的话,会成为新游戏除战斗系统外的另一大特色。
“这个应该能行!”
众人最后拿定了主意,梁喆拍板道,“我再拿这个去请示一下路先生,看他有没有什么好的改进建议,以及合适的剧本。如果没有的话,我们自己再来搞。”
“好。”
众人纷纷应道。
可以说现在吉吉公司最大的路径依赖就是路安之了。
然后梁喆就找了路安之,把他们现在简单成型的系统思路整理后通过邮箱加密后发了过去。
路安之看完以后,顿时有些惊讶,在和梁喆通电话时问:“所以这战斗部分是宋晓琴提出来的,地图部分是你们自己想的?!”
梁喆在电话里说:“是啊。宋晓琴确实也很有想法呢。”
“是有想法。”
路安之点点头,说。
梁喆又道:“不过具体要怎样让这个战斗系统落地,我们现在还有些迷茫。武侠的世界观下,武士刀总是不合适的。看破还好,居合,也有点不太对味。”
路安之道:“这个不要紧。你们可以搞一个弈剑门、或者弈刀门之类的——对弈的弈——把武士刀变成正常的刀或者剑。你们提炼这个战斗系统,无非就是做减法,增加战斗博弈时正确应对对手攻击的爽感嘛。
那干脆这样设计好了,不要什么看破、居合了,就弹刀。防御对手的攻击,没有能在对手出招的一瞬间防御住,那就是普通防御,在对手出招的一瞬间防御住,就能够把对手的攻击完美弹开。对这两种后果设计两种不同的武器碰撞特效。
“然后就是弹反后的产生的效果,可以设置一个架势条。完美弹反,或者对对手攻击造成伤害,可以累积架势条。累积满了就能处决敌人。”
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