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按照原本的架构,这套系统是很完美的。
执政官和元这两名玩家会互相博弈,他们是游戏绝对的主导者。
但fake-aI也并不闲着,它会时不时地捣乱,比如在生产线里偷摸塞一个不符合规格的零件啊,又或者偷偷摸摸地停工某个正在建设中的关键建筑。
执政官和元在勾心斗角的过程中,很可能并不会特别在意这是谁干的,又或者他们意识不到fake-aI竟然还会捣乱。
在这种时候,矛盾自然就产生了。
设想一下,俩人正吵架呢,突然现生产线上多了个零件,导致整个工业区停摆。
此时元肯定要骂执政官瞎搞,但执政官也很冤枉啊,肯定辩解说不是自己干的。元就会说:不是你难道还能是我?
一来二去,这负面情绪不就有了吗?
也就是说,在执政官正常工作的情况下,fake-aI其实无法占据主导作用,它的任何行为都会变成捣乱和破坏行为。
再加上元玩家点科技点,也大概率不会混着点,而是会专精某一条线,所以顾凡才说,这个系统出问题的概率只有1%,剩下99%的情况都是不会出问题的。
而这1%的情况需要有两个前提:
第一是执政官玩家完全开摆,不做任何操作,让fake-aI实际上拿到了最高优先级的操作权,两个权限不会互相干扰;
第二是元玩家特意去把执政官线和元线上的所有与民意和aI有关的科技点全都点了,不断扩大fake-aI在游戏中的实际职权和智能水平。
听到这里,莉莉丝眉头紧皱,赶忙打断:“等等!
“前面的我暂且理解了,为什么元玩家点这些科技点,会提升fake-aI的职权和智能水平?“又为什么,fake-aI的职权和智能水平达到一定程度后,它会进行自动建设?”
顾凡早就有所准备:“莉总,因为这种设计其实比较符合逻辑啊!
“在正常的游戏流程中,我们肯定是希望元和执政官越到游戏的中后期,矛盾越大、难以解决的问题越多吧?”
莉莉丝点头,这是理所当然的。
如果一上来就闹翻了,那么玩家很容易被劝退,也不会产生太多负面情绪。
只有胜利近在咫尺的时候功亏一篑,两个人的互相埋怨才会到达顶峰。
从原理上来讲,这是没错的。
顾凡继续说道:“所以,我们就是按照这个目标去设计的。
“在最开始,fake-aI是完全蛰伏状态,不能立刻暴露。
“因为刚开始的时候,元和执政官还是偏向于合作的,而且地图上的建筑也不多。此时fake-aI瞎搞,就特别容易被玩家给现。
“一上来就暴露怎么能行呢?
“所以,我们就必须让fake-aI的捣乱能力逐步提升。
“等到游戏进入中后期,元和执政官的矛盾凸显出来了,彗星上的建筑也变多了,这时候才是fake-aI大展拳脚的时候。
“但是,这个fake-aI的提升机制如果做成跟时间相关的话,就会缺乏弹性,而且也容易暴露,因为我们无法确定,元和执政官之间到底有没有矛盾。
“所以我们想了一个办法,那就是将fake-aI的智能提升水平,与科技树中的科技点挂钩。
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