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这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。
诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。
每一个动态难度等级内部,都有最高5ooo点的难度点数。
简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数o点。
当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。
而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除5oo点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1ooo点难度点数。
此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。
假设要扣掉5oo点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数45oo点。
因为每个难度等级的满点数都是5ooo点,达到5ooo就自动进入下一个难度等级,所以当点数为o的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。
加分也是同理。
当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。
而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。
分数最低是难度等级1(o分),而分数最高则是难度等级6(5ooo分)。当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。
难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。
在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。
反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。
这也是为什么那些通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。
此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。
因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。
努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。
“可恶,这真的很难啊!
“看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。”
推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。
因为他完全没有眉目。
这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。
各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停止。
想要让游戏7o%的时间处于动态难度等级1,似乎还是只能打无伤。
毫无进展。
“算了,先去打个老朋友吧。”
诸葛君看了看,此时他已经又来到了熟悉的工坊区,可以去打二周目的兽化熔炉工匠。
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